Wielu uważa gry wideo jedynie za rozrywkę, jednak współczesna nauka coraz częściej odkrywa nieoczekiwane aspekty tego hobby. Najnowsze badania budzą wiele kontrowersji: czy nawet te gry, które zawierają sceny przemocy, są w stanie skutecznie obniżyć poziom stresu fizjologicznego? Dlaczego nowe dane zmuszają do innego spojrzenia na utarte stereotypy i czy warto ufać własnym odczuciom?

Dlaczego gry wideo są rozpatrywane jako środek łagodzenia stresu

Kwestia walki ze stresem staje się coraz bardziej aktualna dla milionów ludzi na całym świecie. Współczesny rytm życia, przeciążenie informacyjne i ciągły pośpiech zmuszają do poszukiwania skutecznych sposobów relaksu. Gry wideo stają się jednym z najpopularniejszych hobby ostatnich lat: według danych Newzoo, w 2023 roku liczba graczy przekroczyła 3 miliardy osób.

Wielu miłośników gier twierdzi, że wirtualne przygody pomagają im się oderwać, rozładować napięcie i poczuć się lepiej. Jednak psychologowie nie zawsze zgadzają się z tym zdaniem. Jedni eksperci uważają, że gry są przydatne dla emocjonalnego rozładowania, inni ostrzegają o możliwych zagrożeniach związanych z agresją lub uzależnieniem. Taka rozbieżność opinii wyjaśnia, dlaczego wpływ gier wideo na stres wymaga dokładnego, naukowego sprawdzenia.

Jak przeprowadzono badanie: metodyka, gra i uczestnicy

Niedawno grupa naukowców z Uniwersytetu Luksemburskiego, pracująca pod kierownictwem dr Andreasa Stevensa, spróbowała rozstrzygnąć, czy gry wideo rzeczywiście pozwalają zredukować stres. Publikacja badania ukazała się w Journal of Behavioral Addictions na początku 2024 roku.

Jako platformę testową wybrano grę A Plague Tale: Requiem, łączącą zarówno spokojne wątki fabularne, jak i sceny z elementami przemocy. Taki wybór pozwolił porównać wpływ różnych scenariuszy gry na stan uczestników.

W eksperymencie wzięło udział 82 ochotników w wieku od 18 do 40 lat. Większość z nich miała doświadczenie jako gracze i zwykle spędzała przy grach 4–5 godzin tygodniowo. Przed sesją gry wszystkim uczestnikom sztucznie wywoływano stres, stosując test stresu na zimno (SECPT): osobie proponowano zanurzyć rękę w lodowatej wodzie o temperaturze około 4°C. Metoda ta jest uważana za jedną z najpewniejszych, ponieważ wywołuje wyraźne reakcje fizjologiczne i psychologiczne organizmu.

Aby ocenić zmiany, naukowcy stosowali kilka metod: mierzyli częstość akcji serca za pomocą EKG, określali poziom kortyzolu (hormonu stresu) na podstawie próbek śliny i prosili uczestników o wypełnienie kwestionariuszy samooceny.

Wyniki fizjologiczne i subiektywne: gdzie leży różnica

Po przeprowadzeniu sesji gry, która trwała około 25 minut, badacze odnotowali istotne zmiany fizjologiczne we wszystkich grupach. Zarówno u tych, którzy grali w sceny z przemocą, jak i u tych, którzy przechodzili przez spokojne epizody, zaobserwowano obniżenie tętna i poziomu kortyzolu w porównaniu z wartościami wyjściowymi po teście stresu na zimno. Oznacza to, że sama sesja gry wideo może pomóc przywrócić fizjologiczną równowagę.

Jednak subiektywne odczucia nie były tak jednoznaczne. Ochotnicy przechodzący przez brutalne sceny częściej w kwestionariuszach zgłaszali utrzymujące się napięcie, a nawet oznaki agresji. Natomiast uczestnicy, którzy trafili na spokojne epizody, częściej wskazywali na uczucie relaksu i emocjonalnego ulżenia.

Badacze J. Boyce i A. Stevens podkreślają, że „niezależnie od typu epizodu gry, wskaźniki fizjologiczne wykazywały tendencję do obniżenia poziomu stresu, jednak subiektywne postrzeganie sytuacji mogło znacznie różnić się od danych obiektywnych”.

Dlaczego odczucia i wskaźniki się rozmijają: hipotezy naukowców

Wyniki eksperymentu rodzą ciekawe pytanie: dlaczego pomiędzy stanem fizjologicznym a subiektywnymi emocjami pojawia się rozbieżność? Naukowcy wysuwają kilka hipotez. Po pierwsze, postrzeganie stresu może zależeć od osobistych doświadczeń, nawyków i stosunku do określonego gatunku gry. Po drugie, emocjonalne zaangażowanie w brutalne epizody może wzmacniać poczucie niepokoju lub napięcia, pomimo obiektywnego obniżenia hormonów stresu.

Dla zobrazowania tej idei naukowcy podają analogię do treningów fizycznych. Po intensywnym wysiłku człowiek może czuć zmęczenie, choć jego organizm już wszedł w fazę regeneracji. Podobnie dzieje się przy oglądaniu napiętych filmów: widz odczuwa niepokój, ale procesy fizjologiczne wskazują na obniżenie pobudzenia.

Czy zawsze warto ufać własnym emocjom przy wyborze środków na złagodzenie stresu? To pytanie pozostaje otwarte i wymaga dalszych badań.

Ograniczenia badania i rola gatunku

Zespół autorów szczególnie zaznacza pewne ograniczenia pracy. Po pierwsze, badanie przeprowadzono na stosunkowo niewielkiej grupie 82 osób, a jako testową wykorzystano tylko jedną grę wideo. Dlatego nie można uogólniać tych wyników na wszystkie gry czy gatunki.

Inne publikacje, na przykład raporty Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego, już wskazywały, że różne gatunki — strategie, symulatory, strzelanki czy gry fabularne — mogą wywoływać u graczy bardzo różne reakcje emocjonalne i fizjologiczne. Co więcej, indywidualne doświadczenie i poziom zaangażowania mają nie mniejsze znaczenie niż sama fabuła.

Ważne jest też, aby wyróżnić sektor iGaming, który ostatnio stał się bardzo popularny i przez wielu jest postrzegany jako alternatywa dla gier wideo. Jak podaje www.polskiekasyna.biz, darmowe spiny bez depozytu są dostępne w wielu znanych kasynach online i przyciągają tysiące nowych klientów. Jednak najważniejszym czynnikiem przyciągającym nowych użytkowników są różnorodne wciągające gry. Ich design, rozgrywka i oprawa muzyczna naprawdę mogą sprawiać przyjemność. Jednak praktyka pokazuje, że sama gra na pieniądze prawie zawsze prowadzi do stresu. Dlatego jeśli chcesz grać i nie odczuwać stresujących emocji, pozostaje tylko zrezygnować z perspektywy wygranej pieniężnej i grać w wersje demo.

Aby uzyskać pełniejszy obraz, konieczne są dalsze badania z udziałem różnych odbiorców i gier różnych gatunków.

Praktyczne rekomendacje i ostrzeżenia

Biorąc pod uwagę nowe dane, eksperci zalecają traktować gry wideo jako możliwe narzędzie do obniżenia poziomu stresu, ale z zastrzeżeniami. Najważniejsze jest zachowanie równowagi i świadomości. Zbyt długie lub częste sesje gry mogą prowadzić do uzależnienia, spadku aktywności fizycznej i społecznej oraz powodować problemy ze snem.

Psychologowie radzą zachować umiar: optymalny czas trwania jednej sesji gry rzadko powinien przekraczać 1–1,5 godziny z rzędu. Ważne jest, aby wybierać gry, które rzeczywiście sprawiają przyjemność i nie powodują dodatkowego napięcia. Warto uwzględniać swoje indywidualne preferencje: jeśli po określonym gatunku pozostaje uczucie niepokoju, rozsądniej jest zmienić format gry.

Szczególną uwagę należy zwrócić na nastolatków i osoby ze skłonnością do uzależnień — dla nich kontrola czasu i treści jest szczególnie ważna.

Pytania i kierunki dalszych badań

Współczesna nauka dopiero zaczyna odkrywać różnorodność efektów, jakie gry wideo mogą wywierać na psychikę i fizjologię człowieka. Nadal nie jest jasne: ile czasu optymalnie poświęcać na grę, by utrzymać pozytywny efekt? Jaką rolę odgrywają gatunek i cechy indywidualne? Potrzebne są dalsze szeroko zakrojone badania, aby móc sformułować dokładniejsze zalecenia.

Czy można całkowicie polegać na własnych odczuciach przy wyborze środków walki ze stresem, czy lepiej kierować się obiektywnymi wskaźnikami organizmu? Każdy musi odpowiedzieć na to pytanie samodzielnie, jednak świadomy wybór i uważność na własny stan pozostają kluczem do korzyści i przyjemności z wirtualnej rozrywki.